約 3,656,638 件
https://w.atwiki.jp/chocolate1120/pages/33.html
4.4 ジャンボフレーム イーサネットの最大フレーム長はプリアンブルを除くと1,518 Byte で,上位層(IP 層) のデータ(パケット)部は最大1,500Byte となっている。このサイズをMTU(Maximum Transfer Unit)と呼ぶ。 もし1,500Byte(MTU)より大きなデータを送信したい場合には,データを分解して複数 のフレームに乗せて送信する必要がある。このように元のデータを複数のデータに分解す ることをフラグメンテーションと呼ぶ。一般にフラグメンテーションが発生すると,通信 効率は低下する。 今日のネットワークではデータ部の上限が1,500Byte というのは十分なサイズではなく, このサイズを上限にして,データが複数のフレームに分解されて送信される場合には,ネ ットワークの性能を十分に発揮することはできない。 そのため,各ネットワーク機器メーカーでは独自にジャンボフレームと呼ばれる1,500 Byte を超えるデータを扱える規格を開発している。最大フレーム(MTU)のサイズはメーカ ーにより様々だが,15,000Byte を越えるサイズに対応している場合もある。 ただしこの規格は標準化されたものではなく,各社が採用している手法にも互換性がな いため,同一ネットワーク内で複数のメーカーのスイッチングハブを使ってジャンボフレ ームを送信すると,最悪ネットワーク全体が停止する可能性がある。 従ってジャンボフレームを使用する場合には,同一ネットワーク内のスイッチングハブ やNIC を全て同一メーカーの製品に統一する必要がある。
https://w.atwiki.jp/kazu392h/pages/438.html
autolinkTOP>【ふ】>フレームページ フレームページ (ふれーむぺーじ) 分類3【場所】 ジャンル1【一般】 フレームページホームページ http //www31.atwiki.jp/kazu392h/ この「かず辞典」の様な、分割されたページの事。 非対応ブラウザがあるらしいがイマイチ良く解からない。 更新が楽と言う話を聞くが、手打ちだと結構大変だ。 いちいちページを行き来するのは面倒かもしれないが、1ページ表示もシンプルでいいと思う。 いろんな表現が出きるから、Webページ造りは楽しい。 登録日 2004/05/19 【ふ】一覧 ファイズアクセル ファイブハンド ファミコンウォーズDS ファミリースタジアム V3 Vネックジャケット 風俗 夫婦 風魔鬼組 風魔の小次郎 風来坊 プール フェイドアウト 富嶽百景殺し旅 深田恭子 福原忍 袋とじ 富豪刑事 藤岡弘、 藤川球児 ふしぎなメルモ 藤崎奈々子は豚骨ラーメン 藤田平 藤田まこと 藤峰有希子 藤本敦士 豚マン 踏み切り ブラスターフォーム ブラチラ ブラックエンジェルズ ブラックジャック ブルースペイダー 古畑任三郎 フレームページ プレゼント 付録 PROJECT G4 プロパンガス プロ野球チップス ■ トップページへ移動 ▲ このページ上段に移動
https://w.atwiki.jp/dbzenkaibattleroyale/pages/114.html
ドラゴンボールZENKAIバトルにおける 有利不利・フレームを理解する 現在編集中 このページの値などはあくまでページ作成者の実績と経験と色々な情報のみで書かれています 作成日 2016年08月20日 編集日 2016年08月20日 来場者合計 - 今日 - 昨日 - キャラ共通 キャラ別 特定状況・地形 N1発生速度表 悟空 クリリン ベジータ フリーザ ピッコロ 16号 18号 トランクス セル ナッパ 御飯 ギニュー 17号 ゲロ 天津飯 ダーブラ ブウ サタン S悟空 S御飯 Sトラ Sベジ ヤムチャ ブロリー ビーデル ザーボン ゴッド ビルス Sゴテンクス 魔人ブウ - 純粋 - バーダック クウラ U悟飯 バビディ Sベジット ジャネンバ パイクーハン ラディッツ SSGSS悟空 Gフリーザ SS3悟空 SS3ベジータ SSGSSベジータ 界王神 ターレス ウイス 亀仙人はよ! 桃白白 Oが有利、Xが不利。Zは反撃確定になります。 縦(列)が攻め手、横(行)が受け手になります 例 HIT カード 攻撃A X O 必殺B O X キャラ共通 各種攻撃 HIT ガード HDA O O N O X 右 O X 左 O X 下 O X 前 O X HDAは、全キャラ有利が取れます。例外として、ガードした側はステップができます。 また、魔連撃のみガードからNなどを割ることが可能。 上記の共通フレームはあくまで基本として覚えておきましょう。このゲームにはバフや特性などの自身強化によるフレーム返しの様なものやキャラ差によるものなどがあります。基本を覚えて以下の各キャラのフレームを覚えておきましょう N1発生速度表 表内の上と左が速く、右が遅くなります。簡易なものです。(以下グループ化しNA・NB・NCなどとします) A 3空、青ベジ、ジト B 3ベジ、アルゴ、sトラ、SS、赤悟空・青悟空、ビルス、ウイス C その他 D ピッコロ、16、ブロ E 邪 以上は簡易指標。3空・ジトはナッパ右HITからでもN取れる これは元々速かったキャラのみ、先のアプデによるほぼ全キャラの横格硬直増により取れるようになった模様 怠慢時における横格HITから基本(絶対)有利の状況でN1以上を振って相手が暴れていても取れるはずのところが この表Aに属するキャラ(や多分B辺りのキャラも)が被HIT- 不利でもNを擦り相手がC以下なら勝てるかも知れません キャラ別 悟空 5 + ... 横 :ガードされても最速下格で受け手側擦りNなら下有利 N3以降 :不利ではあるが3~5まで続けられ、また5段目つまり出し切りでもNB以上でないと有利取れない HA :どれもガード側有利。しかし1と3段目にてキャンセル技で不利無し。 HAキャンセル:平等になります。受け手がNC以下またはNC寄りでのN擦りにNで勝てます。 クリリン 1〜2.5 + ... 前格:出し切りはNB以上に反撃確定。しかしキャンセルルートがあるので要注意。 HA :3段目をステップ可能。ここにもキャンセルルートがある ベジータ 3.5 + ... 前格:出し切りガードされても、NC以下ならN擦りで全キャラに有利。出し切りからキャンセル気功波もあるのでずっと俺のターンも一応可能。 フリーザ 4.5 + ... AGが受け手の場合、N出し切りは不利。出し切りキャンセル超能力可能。しかしキャンセル超能力はsベジには無効 ピッコロ 1 + ... 16号 2.5 + ... N3以降:不利。N2から下派生で距離稼ぎ可能。しかしステップできるN4辺りまで出す人もいる そこからキャンセルタックルがあるので要注意 18号 1.5 + ... N3止めはNB以上に反撃確定。 トランクス 3.5 + ... セル 4.5 + ... ナッパ 3 + ... 悟飯 3 + ... ギニュー 3.5 + ... 17号 3.5 + ... ゲロ 3 + ... 天津飯 2.5 + ... 出し切り手前でステップ可能。そこでキャンセル気合砲あり。バクステしても良いがNで取られる ダーブラ 2.5 + ... ブウ(善) 2 + ... サタン 1か1.5 + ... S悟空 3.5 + ... 全キャラにN出し切りからガード可能。出し切り手前ステップ不可。NB以上なら取れるかもしれない S御飯 2 + ... Sトラ 4 + ... Sベジ 3.5 + ... ヤムチャ 1 + ... ブロリー 3 + ... ビーデル 2.5 + ... ザーボン 3 + ... ゴッド 3.5 + ... ビルス 4か3.5 + ... Sゴテンクス 3 + ... 魔人ブウ -純粋- 2 + ... バーダック 1.5 + ... クウラ 3.5 + ... アルティメット悟飯 4 + ... バビディ 2.5 + ... Sベジット 2.5か3 + ... 腕組み中:全キャラ出し切り可能。ガード可能。ステップ不可。 ジャネンバ 2.5 + ... パイクーハン 3 + ... N:出し切り可能。ステップ不可。NC以下なら出し切り後ガード可能。 ラディッツ 2.5か3 + ... SSGSS悟空 3 + ... Gフリーザ 3.5 + ... SS3悟空 4 + ... SS3ベジータ 2 + ... SSGSSベジータ 3.5 + ... 界王神 2.5 + ... ターレス 2 + ... ウイス 4
https://w.atwiki.jp/tikita/pages/80.html
キーフレーム 中割りトップ|中割進捗1|中割進捗2|中割進捗3|動作進捗|キーフレーム 進行図1|進行図2|進行図3|旧進行リスト←背景の確認用 銀様ソロシーンは若干の変更あり 全てサブの勘で作成しました。 参考程度におねがいします。 1 93 2 117 3 177 4 66 5 105 6 54 7 36 8 6 9 27 10 69 11 93 12 21 13 18 14 18 15 21 16 39 17 30 18 45 19 51 20 48 21 48 22 21 23 24 24 192 25 39 26 33 27 24 28 21 29 21 30 57 31 27 繰り返しここから 32 69 33 93 繰り返しここまで 34 54 35 48 36 96 37 96 38 285 39 39 繰り返しここから 40 33 41 24 42 21 43 21 44 57 45 93 繰り返しここまで 46 192 47 141 48 285 49 102 50 192 51 96 52 117 53 96 54 99 55 96 56 99 57 45 58 42 59 27 60 69 61 27 62 27 63 72 64 168 65 72 66 162
https://w.atwiki.jp/zensensyu/pages/141.html
ロードフレーム 603 名前:水先案名無い人 :04/12/25 07 25 52 ID WhCXk5D5 全ロードフレーム入場!! 三つ葉の威光は生きていた!! 更なる研鑚を積みC50が甦った!!! 松竹梅!! COLNAGOだァ――――!!! 素材研究はすでに我々が完成している!! スカンジウム LAPIERREだァ――――!!! 追い付きしだいアタックしまくってやる!! 新興イタリア代表 FONDRIESTだァッ!!! 王室との付き合いなら我々の歴史がものを言う!! イタリアの『青い空』チェレステ Bianchi!!! 真の節約を知らしめたい!! 貧乏人の味方 TNIだァ!!! ツールは5連覇だが北米なら全市場オレのものだ!! シマノの盟友 TREKだ!!! マニア対策は完璧だ!! 御三家 CINELLI!!!! 全カーボンのベスト・ビルドは私の中にある!! 曲線美の神様が来たッ KUOTA!!! チタンフレームなら絶対に敗けん!! 匠の技見せたる 生涯保障 LiteSpeedだ!!! ヴェルタ・エスパーニャ(スペイン1周レース)ならこいつが怖い!! バスクはETAだけじゃない!! Orbeaだ!!! ヘリのコクピットからカーボンモノコックが上陸だ!! CORIMA!!! ルールの無いレースがしたいから自社クランクになったのだ!! プロのレースを見せてやる!! Cannondale!!! めい土の土産にjajaカラーとはよく言ったもの!! 農協ジャージが今 ツールでバクハツする!! メルシー!! LOOKだ―――!!! マリアローザこそが天才の代名詞だ!! まさかこの男がきてくれるとはッッ BATTAGLIN!!! 勝ちたいからここまできたッ キャリア一切不明!!!! カナダのTT(タイム・トライアル)ファイター Cerveloだ!!! オレたちはモンバントゥ最強ではない。山岳で最強なのだ!! 御存知パンターニ Willer!!! フレームビルドの本場は今や台湾にある!! オレを驚かせるコスパはないのか!! GIANTだ!!! 軽うゥゥゥゥゥいッ説明不要!! 890g!!! 25年保障!!! Dragonfly!! Calfeeだ!!! バイクは実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦フレーム!! 本家フランスからTIMEの登場だ!!! 厳格な品質基準はオレのポリシー 邪魔するやつは日本語ページでぐぐってみろ!! M.I.T.育ちの完璧主義者 KLEIN!! 自分を試しに日本を出るッ!! 全日本チャンピオン ANCHOR!!! スローピングに更なる磨きをかけ DE R"ハァト"SAが帰ってきたァ!!! 今の自分に死角はないッッ!! 質実剛健 GIOS!!! 永世中立国の精密技術が今ベールを脱ぐ!! スイスから BMCだ!!! ファンの前でならオレはいつでも全盛期だ!! 奇跡の8秒 Greg Lemond フルネームで登場だ!!! 日本のデリバリーはどーしたッ 世界戦での使用率 未だ衰えずッ!! ママチャリからピストまで思いのまま!! koga-miyataだ!!! 特に理由はないッ 怪物が強いのは当たりまえ!! 息子が微妙なのはないしょだ!!! 日の下開山! EDDY MERCKXがきてくれた―――!!! アメリカで磨いた巡航速度!! 栄光のアルカンシェル SPECIALIZED!!! 日本人だったらこのブランドを外せない!! 国産チタン PANASONICだ!!! 超一流レーサーの超一流のフレームだ!! 生で拝んでオドロキやがれッ カンピオニッシモ!! Fausto COPPI!!! DHバーはこの男が完成させた!! スキー業界の切り札!! SCOTTだ!!! 若き王子様が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ プリンスッッ 俺達は君を待っていたッッッ PINARELLOの登場だ――――――――ッ 関連レス 618 名前:水先案名無い人 :04/12/25 22 27 34 ID Ka5gjO80 603 クレディーアグリコルネタは結構好きw あとアクセルメルクスもw コメント 名前
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/331.html
メインフレーム 読み:めいんふれーむ 英語:mainframe 別名:中央コンピュータ 意味: メインフレームとは企業や研究室の中核にあたる汎用大型コンピュータのこと。 専用機で構成されるため高信頼性やカスタマイズ性に優れているが高コストである。 現在はオープン・システムを代表にクライアントサーバ型や分散型?に取って代わられることが多い。 2011年01月06日 オープン・システム クライアント/サーバ・モデル IMP? メインフレーム・ベンダ 冗長化 TCO SPOF
https://w.atwiki.jp/hakugin456/pages/4.html
名前フレームのステータス一覧です コメントで情報をいただけたら随時更新していきます。 名前 コスト 初期ステータス(かっこよさ) 初期ステータス(かわいさ) 最高ステータス(かっこよさ) 最高ステータス(かわいさ) 黄金のロココ 3 天界の風景 3 ガラスの城 5 美しき薔薇の部屋 4 1460 1690 聖者の行進 4 へびの絵本 4 1940 1380 にじとおうち 4 880 1520 森の奥 4 1280 1220 オーロラ海峡 4 1570 730 サイケデリック・ドーン 4 1470 780 ファンシー・ビスケット 4 540 1560 ゴシックピンキーナイト 4 1180 1120 β限定デコ☆フレーム 8 1680 1520 トリートフルワールド 4 280 1220 アイシングクッキー 6 1280 1520 お花見広場 5 1010 1190 フルーツガーデン 5 760 1440 アストロ☆フレンズ 4 1270 1030 ブルー・ライト・摩天楼 5 1680 970 ZOOヶ丘公園 3 1090 1010 たそがれ神社 4 1090 1010 地底湖の秘宝 4 1530 570 バラの教会 5 470 1730 星の川辺 5 860 1340 ズーキャンピングパーク 5 1150 1050 お昼休みの教室 5 320 1880 ズーショッピングモール 5 1320 880 秋晴れの運動会 5 720 1480 シャイニークリアカラス 7 1780 1220 日本のお正月 5 1330 1020 絢爛豪華!桃の和室 5 1780 370 cafe de ズー 3 570 1180 風雲!戦国城 4 1220 1030 未知なる深海 4 1340 910 春の英国式庭園 5 1160 1140 桜満開!お花見パーク 5 540 1660 ポッカポカ!春の菜園 5 420 1780 ズーカントリークラブ 5 1160 1040 紙兎ロペの紙フレーム 8 1080 1920 ドキドキきもだめし 5 1020 1280
https://w.atwiki.jp/rokumimi/pages/117.html
《空戦フレーム》 空戦を行うためのフレーム。空域でのみマニューバを行えます。 機種によって異なる基準速度・飛行性能・耐久値・装備部位を持ちます ●空戦フレームが行えるマニューバ テンプレ 【必要AS:AS変動:AT補正:名前】説明 必要AS:マニューバを行うために必要なASで、必要AS以上のASのときにそのマニューバを使えます。 AS変動:マニューバを行った後に変動するASの量です。±が指定されています。 AT補正:マニューバを行った後に変動するASの量です。±は任意に決められます。 名前:そのマニューバの名前です。 機動用マニューバ 【 0: 0:±0:変形】 変形機構を持つユニットのみ使用できます。 【 0: 0:±0:着艦】 同じATの着艦可能ユニットに着艦します。(発艦は艦のマニューバで行います) 【 0:+1:±0:加速】 【 1:-1:±0:減速】 【 1: 0:±1:サイドロール】 【 1:-1:±1:サイドターン】 【 2:-2:±2:バックターン】 【 4:+2:±0:ローヨーヨー】 【 4:-2:±0:ハイヨーヨー】 【 5:+2:±4:スプリットS】 【 6:+1:±3:スライスバック】 【 7:-4:±3:シャンデル】 【 8:-5:±4:インメルマンターン】 【 9:-6:±6:カットバックドロップターン】 回避用マニューバ 【 2:+1: 0:エルロンロール】 【 2:-1: 0:ブレイク】 【 4:-3: 0:シザーズ】 【 6:+2: 0:バレルロール】 ●空戦フレーム機種データ テンプレ○表記文字:装備部位 ○頭:装備部位【頭部】を表します ○胸:装備部位【胸部】を表します ○手:装備部位【右手】or【左手】を表します ○背:装備部位【背部】を表します ○腰:装備部位【腰部】を表します ○足:装備部位【足部】を表します ○動:装備部位【動力】を表します テンプレ【基準AS:AS幅:耐久値:部位:名称:説明:常時効果】 【空0:0-1:500:頭胸胸手手背:飛空石 :拠点防衛に重点をおいた機種 :補足数+3 】 【空7:4-9:180:頭胸手手背足:カナリ :高機動戦闘を行う :右手&背部+10】 【空5:3-8:210:頭胸手手背足:スピカ :安定感のある標準的 :右手&背部+10】 【空5:3-7:240:頭胸手手背足:スピカMkⅡ:スピカの量産型で安易な構成 :右手+10 】 【空6:2-7:180:頭胸手背腰足:ウェズン :左腕のみのバランスが悪い :左手+30 】 【空6:3-8:210:頭胸手背腰足:ワズン :ウェズンの改良型 :右手&左手+10】 【空5:3-9:210:頭胸手手背足:スピカMkⅢ:スピカMkⅡの改良・高性能機種 :右手&背部+10】 【空5:4-7:180:頭胸背背腰動:ゴースト :通常攻撃を考慮していない設計 :突破性能+20 】
https://w.atwiki.jp/mmdgame/pages/33.html
技術指南/フレームワーク ここではゲームを作るにあたって共通して使われるコンポーネント?要素技術について紹介します。 ただ,ここに上げる要素技術は作る人によって違いどれが正解とも言えないです。まさに十人十色。 今回は実装の一例として紹介します。これを元に自分の使いやすいクラスを作るべきだともいます。 ※ただしここにあるソースは一部開発中もモノも含まれていますので利用する場合は適宜調整をお願いします FPSクラス PAD入力クラス SEクラス SAVE/LOADクラス Cameraクラス FPSクラス まずなんといってもゲームにはFPSの管理が必要です FPS(Frames Per Second)で一秒あたりの画面更新回数みたいなもんです 大抵のゲームはFPS60とかですが一部処理が重いものはFPS30まで制限しているものもあります MMDゲームを作る場合はFPS30になることが多いと思います。単純にMMDモデルが重いからです。 FPSには大体2通りあると思います。ひとつは固定型,もう一つは可変型です。 固定型は処理落ちしない限りそのFPSで回り、正確にゲーム内の処理Stepで処理したいときに適する 可変長は処理落ちするとそれに合わせてゲーム内の移動距離を変えてしまい安定しているように見せる ソース(固定FPSタイプ)Fps.h + ... #pragma once#include "dxlib.h"#define FLAME_MAX 60*10class Fps{private int fps_count,count0t;//fpsのカウンタ、60フレームに1回基準となる時刻を記録する変数int f[FLAME_MAX];//平均を計算するため60回の1周時間を記録double ave;//平均fpsint color[9];//表示用色int flame_0 ;int term_0;int max_fps;//設定された瞬時値最大FPSpublic Fps();~Fps();void fps_wait(int FLAME);//FPSの処理 FLAME=設定するFPS(ex.60)void draw_fps(int x, int y);//x,y座標にFPSを表示}; Fps.cpp + ... #include "Fps.h"Fps Fps(void){//fpsのカウンタ、60フレームに1回基準となる時刻を記録する変数fps_count =0;count0t =0;ave =0;//平均fpscolor[0] = GetColor(255,255,255);//白color[1] = GetColor( 0, 0, 0);//黒color[2] = GetColor(255, 0, 0);//赤color[3] = GetColor( 0,255, 0);//緑color[4] = GetColor( 0, 0,255);//青color[5] = GetColor(255,255, 0);//黄色color[6] = GetColor( 0,255,255);//青緑color[7] = GetColor(255, 0,255);//紫color[8] = GetColor(100, 100,100);//灰色} Fps ~Fps(void){} void LC_Fps fps_wait(int FLAME){this- flame_0 = FLAME;this- max_fps = FLAME;int term,i,gnt;static int t=0;if(fps_count==0){//FLAMEフレームの1回目ならif(t==0)//完全に最初ならまたないterm=0;else//前回記録した時間を元に計算term=count0t+1000-GetNowCount();}else{//待つべき時間=現在あるべき時刻-現在の時刻term = (int)(count0t+fps_count*(1000.0/FLAME))-GetNowCount();}this- term_0 = term;if(term 0)//待つべき時間だけ待つSleep(term);gnt=GetNowCount();if(fps_count==0)//60フレームに1度基準を作るcount0t=gnt;f[fps_count]=gnt-t;//1周した時間を記録t=gnt;//平均計算if(fps_count==FLAME-1){ave=0;for(i=0;i FLAME;i++)ave+=f[i];ave/=FLAME;}fps_count = (++fps_count)%FLAME ;} void LC_Fps draw_fps(int x, int y){if(ave!=0){if(1000/ave this- max_fps*0.5f){//半分以下赤DrawFormatString(x, y,color[2],"[%.1f/%d]",1000/ave,this- max_fps);}else if(1000/ave this- max_fps*0.85f){//85%のFPS黄色DrawFormatString(x, y,color[5],"[%.1f/%d]",1000/ave,this- max_fps);}else{//通常の安定時緑DrawFormatString(x, y,color[3],"[%.1f/%d]",1000/ave,this- max_fps);}}return;} 使い方 Fps fps;//定義・・・中略fps.fps_wait(60);//60フレームで処理fps.draw_fps(0,460);//[0,460]の座標に表示 PAD入力クラス PADからの入力を処理するクラスについてです ゲームだと,連射のように毎フレーム取得するものと押された瞬間など立ち上がりを検知する必要があります 以下のソースでは 今の状態を取得するNow系関数(now_stickなど) 押されたフレーム時にtrueとなるEdge系関数(edge_buttonなど) の二種類が使えます コマンドなどの処理もあるのですが個人的あまり使う機会がなかったので今はなしとします ソースPadinput.h + ... #pragma once#include "dxlib.h"class Padinput{private int NowInput[5] ;//! 現在の入力@[人数]int EdgeInput[5] ;//! 現在のフレームで押されたボタンのみビットが立っている入力値int PadNumber;//! 1p@2p@3p@4p ?? 0==keyint PadKnd[5];int MouseX , MouseY ;//! マウス座標int M_NowInput, M_EdgeInput, M_NowRot , M_EdgeRot;//! マウス入力int Input_histerisis[5][60];//! 60フレーム分の履歴//bool check_button(int in , int num);//! ボタン入力監視関数bool check_stick(int in , int num);//! スティック監視関数@テンキー配置public Padinput(void);~Padinput(void);void input_Process();//! 周期入力監視関数void input_config();//! キーボード割り当て bool now_button(int id,int button_num);//! 現在のボタン入力取得bool edge_button(int id,int button_num);//! 現在入力されたボタン取得bool now_stick(int id,int stick_num);//! 現在のスティック取得bool edge_stick(int id,int stick_num);//! 現在入力されれたスティック取得//int get_NowInput(int num);}; Padinput.cpp + ... #include "Padinput.h"Padinput Padinput(void){M_NowRot =0;M_EdgeRot =0;this- PadKnd[0] = DX_INPUT_KEY_PAD1;this- PadKnd[1] = DX_INPUT_PAD1 | DX_INPUT_KEY;//PAD1&キーボード@[0]と同じかも?this- PadKnd[2] = DX_INPUT_PAD2 | DX_INPUT_KEY;this- PadKnd[3] = DX_INPUT_PAD3;this- PadKnd[4] = DX_INPUT_PAD4;for(int i=0;i 5;i++){for(int s= 0;s 60;s++){this- Input_histerisis[i][s] =0 ;}}} Padinput ~Padinput(void){}bool Padinput check_button(int in , int num)//! ボタン入力監視関数{int f=0;switch(num){case 0 f = (in 0)?1 0;//なにかの入力あり.case 1 f=in PAD_INPUT_A;break;case 2 f=in PAD_INPUT_B;break;case 3 f=in PAD_INPUT_C;break;case 4 f=in PAD_INPUT_X;break;case 5 f=in PAD_INPUT_Y;break;case 6 f=in PAD_INPUT_Z;break;case 7 f=in PAD_INPUT_L;break;case 8 f=in PAD_INPUT_R;break;case 9 f=in PAD_INPUT_START;break;case 10 f=in PAD_INPUT_M;break;}return (f 0? true false);}bool Padinput check_stick(int in , int num)//! スティック監視関数@テンキー配置{int f=0;switch(num){case 0 f=(in PAD_INPUT_UP || in PAD_INPUT_DOWN || in PAD_INPUT_LEFT || in PAD_INPUT_RIGHT);break;//何かの入力ありcase 1 f=(in PAD_INPUT_DOWN)*(in PAD_INPUT_LEFT);break;case 2 f=in PAD_INPUT_DOWN;break;case 3 f=(in PAD_INPUT_DOWN)*(in PAD_INPUT_RIGHT);break;case 4 f=in PAD_INPUT_LEFT;break;case 5 f=!(in PAD_INPUT_UP || in PAD_INPUT_DOWN || in PAD_INPUT_LEFT || in PAD_INPUT_RIGHT);break;//ニュートラル判定case 6 f=in PAD_INPUT_RIGHT;break;case 7 f=(in PAD_INPUT_UP)*(in PAD_INPUT_LEFT);break;case 8 f=in PAD_INPUT_UP;break;case 9 f=(in PAD_INPUT_UP)*(in PAD_INPUT_RIGHT);break;}return (f 0? true false);}void Padinput input_Process()//! 周期入力監視関数{int Old ;// ひとつ前のフレームの入力を変数にとっておくfor(int i=0;i 5;i++){for(int s= 60-1-1;s 0;s--){this- Input_histerisis[i][s] = this- Input_histerisis[i][s-1] ;}//Old = NowInput[i] ;// 現在の入力状態を取得NowInput[i] = GetJoypadInputState( this- PadKnd[i]/*DX_INPUT_KEY_PAD1*/ ) ;// 今のフレームで新たに押されたボタンのビットだけ立っている値を Edgepnput に代入するEdgeInput[i] = NowInput[i] ~Old ;//this- Input_histerisis[i][0] = NowInput[i];}Old = M_NowInput;// マウスの位置を取得GetMousePoint( MouseX , MouseY ) ;M_NowInput = GetMouseInput() ;M_EdgeInput = M_NowInput ~Old ;// 前回 GetMouseWheelRotVol が呼ばれてから今回までの回転量を足すM_EdgeRot = GetMouseWheelRotVol() ;M_NowRot += M_EdgeRot;}void Padinput input_config()//! キーボード割り当て{/*this- PadKnd[0] = DX_INPUT_KEY_PAD1;this- PadKnd[1] = DX_INPUT_PAD1 | DX_INPUT_KEY;//PAD1&キーボード@[0]と同じかも?this- PadKnd[2] = DX_INPUT_PAD2 | DX_INPUT_KEY;this- PadKnd[3] = DX_INPUT_PAD3;this- PadKnd[4] = DX_INPUT_PAD4;*///// パッド1の十字ボタンの対応を変更SetJoypadInputToKeyInput( DX_INPUT_PAD1, PAD_INPUT_UP, KEY_INPUT_UP, -1, -1, -1 );SetJoypadInputToKeyInput( DX_INPUT_PAD1, PAD_INPUT_DOWN, KEY_INPUT_DOWN, -1, -1, -1 );SetJoypadInputToKeyInput( DX_INPUT_PAD1, PAD_INPUT_LEFT, KEY_INPUT_LEFT, -1, -1, -1 );SetJoypadInputToKeyInput( DX_INPUT_PAD1, PAD_INPUT_RIGHT, KEY_INPUT_RIGHT, -1, -1, -1 ); SetJoypadInputToKeyInput( DX_INPUT_PAD1, PAD_INPUT_A, KEY_INPUT_Z, -1, -1, -1 );SetJoypadInputToKeyInput( DX_INPUT_PAD1, PAD_INPUT_B, KEY_INPUT_X, -1, -1, -1 );SetJoypadInputToKeyInput( DX_INPUT_PAD1, PAD_INPUT_C, KEY_INPUT_C, -1, -1, -1 );SetJoypadInputToKeyInput( DX_INPUT_PAD1, PAD_INPUT_X, KEY_INPUT_A, -1, -1, -1 );SetJoypadInputToKeyInput( DX_INPUT_PAD1, PAD_INPUT_Y, KEY_INPUT_S, -1, -1, -1 );SetJoypadInputToKeyInput( DX_INPUT_PAD1, PAD_INPUT_Z, KEY_INPUT_D, -1, -1, -1 );SetJoypadInputToKeyInput( DX_INPUT_PAD1, PAD_INPUT_L, KEY_INPUT_Q, -1, -1, -1 );SetJoypadInputToKeyInput( DX_INPUT_PAD1, PAD_INPUT_R, KEY_INPUT_W, -1, -1, -1 );//SetJoypadInputToKeyInput( DX_INPUT_PAD2, PAD_INPUT_UP, KEY_INPUT_P, -1, -1, -1 );SetJoypadInputToKeyInput( DX_INPUT_PAD2, PAD_INPUT_DOWN, KEY_INPUT_SEMICOLON, -1, -1, -1 );SetJoypadInputToKeyInput( DX_INPUT_PAD2, PAD_INPUT_LEFT, KEY_INPUT_L, -1, -1, -1 );SetJoypadInputToKeyInput( DX_INPUT_PAD2, PAD_INPUT_RIGHT, KEY_INPUT_COLON, -1, -1, -1 ); SetJoypadInputToKeyInput( DX_INPUT_PAD2, PAD_INPUT_A, KEY_INPUT_B, -1, -1, -1 );SetJoypadInputToKeyInput( DX_INPUT_PAD2, PAD_INPUT_B, KEY_INPUT_N, -1, -1, -1 );SetJoypadInputToKeyInput( DX_INPUT_PAD2, PAD_INPUT_C, KEY_INPUT_M, -1, -1, -1 );SetJoypadInputToKeyInput( DX_INPUT_PAD2, PAD_INPUT_X, KEY_INPUT_H, -1, -1, -1 );SetJoypadInputToKeyInput( DX_INPUT_PAD2, PAD_INPUT_Y, KEY_INPUT_J, -1, -1, -1 );//stSetJoypadInputToKeyInput( DX_INPUT_PAD2, PAD_INPUT_Z, KEY_INPUT_K, -1, -1, -1 );//stSetJoypadInputToKeyInput( DX_INPUT_PAD2, PAD_INPUT_L, KEY_INPUT_U, -1, -1, -1 );//stSetJoypadInputToKeyInput( DX_INPUT_PAD2, PAD_INPUT_R, KEY_INPUT_I, -1, -1, -1 );//st} bool Padinput now_button(int id,int button_num)//! 現在のボタン入力取得{return this- check_button(this- NowInput[id] , button_num);}bool Padinput edge_button(int id,int button_num)//! 現在入力されたボタン取得{return this- check_button(this- EdgeInput[id] , button_num);}bool Padinput now_stick(int id,int stick_num)//! 現在のスティック取得{return this- check_stick(this- NowInput[id] , stick_num);}bool Padinput edge_stick(int id,int stick_num)//! 現在入力されれたスティック取得{return this- check_stick(this- EdgeInput[id] , stick_num);} int Padinput get_NowInput(int num){return this- NowInput[num];} 使い方 Padinput inp;//定義inp.input_config();//必要ならば//・・・中略inp.input_Process();//毎フレーム呼ぶ=更新関数//・・・中略if(inp.edge_button(0,1)==true)//ID=0のボタン1がこのフレームで入力されたか@過渡応答{//・・・中略} SEクラス SAVE/LOADクラス 誰か書いてくれると助かります Cameraクラス
https://w.atwiki.jp/takayuki_yano/pages/34.html
movable typeやwrodpressやkohanaなどのことを指す そのフレームワークに定まっている関数などを利用するが、フレームワークによって仕様が違うので覚えるのは大変